Рефераты. Категория игры в немецкой классической философии






представлений об Абсолюте.

Связь с Абсолютом в профанном мире невозможна; она вероятна только в

сакральном мире, каким становится для художника мир игры.

Именно мир игры – искусственный мир, в котором человек может выйти за

рамки бытовых функций.

Игровой площадкой в художественной игре становится мастерская, кабинет,

монтажный или писательский стол, мольберт, холст…

Игра всегда предполагает того, с кем играют. В художественном мире

партнером по творческому диалогу становится оживленный игровой энергией

материал (краски, дерево, глина, камень, а также впечатления, исторические

и прочие события).

Как художник, так и материал в игровом диалоге «переодеваются», становятся

принципиально отличными от своего рядового существования, т.е. они играют

других существ – в этом и выражается инобытие и тайна игры.

Именно мудрость подчинения желаниям материала и умение подчинить его

своему замыслу является искусностью искусства.

«Я» - это «переодетый» художник;

«Ты» - материал, с которым художник вступает в игровое партнерство.

«Мы» - нечто интегрированное, созданное попеременными игровыми ходами

художника «Я» и произведения «Ты».

«Мы» - это именно та искомая целостность, что представляет художнику

иллюзорную встречу с Абсолютом.

Место становления и фиксации «Мы» - художественное пространство

произведения.

Произведение вне игры не обладает гармонией и сразу превращается в «Оно»

- чуждое, проигранное.

Итак, желаемое соприкосновение с Абсолютом происходит в игре, оно не

долговременно, но озаряет профанный мир художника, наполняет его жизнь

целью и смыслом.

Именно зов связи с Абсолютом заставляет художника снова и снова входить

в искусственное поле игровой площадки, чтобы испытать искус-преображение

совершенством качества «Мы».

Истинная жизнь мастеров искусства происходит во время игры с материалом.

В статье «Процесс игрового диалога зрителя с произведением живописи» В.И.

Жуковский подробно раскрывает суть игрового диалога.

«Для наблюдателя художественное произведение - просто вещь, существующая в

реальности. Видимое на поверхности характеризуется достоверностью.

Однако, живописная поверхность, состоящая из пятен-цветоформ, есть

целостная система знаков-предметов, обладающих двусторонней структурой,

единством непосредственно воспринимаемого (означающего) и подразумеваемого

(означаемого).

Для оживления и раскрытия значения знаков требуется игровой диалог

красочных пятен со зрителем, т.е. такая форма взаимодействий, в которой как

наблюдатель, так и цветоформы вышли бы за рамки профанных функций.

Зачин умозрительной игры предстает как соблазнение, а красочная

поверхность это набор знаков-индексов, в которых наблюдается единство

воспринимаемого и подразумеваемого и именно это единство превращает реально-

вещный фон живописной поверхности в иллюзорное пространство.

Знаки-индексы меняют свои значения, они перестают быть указателями и

становятся иконическими знаками. Для зрителя-игрока интерпретация

иконичности произведения искусства может быть раскрыта понятием

«художественной правды». Содержание художественной правды имеет объективно-

субъективный характер – она имитирует отношения к предметам как к

выражающим некие ценности и идеалы.

Мир реальности превращается в мир действительности, где оба члена игрового

диалога становятся со-творцами художественного образа. Художественный образ

есть новое качество, в котором отождествляются, с одной стороны,

«картинность» отдельной материальной вещи (внешнего предмета искусства) с

продуктом умозрения зрителя; а с другой стороны объективно-выразительный

искус знака с субъективной обозначающей способностью человека.

Художественный образ есть взаимоотношение человеческого (наблюдатель) и

нечеловеческого (краска на холсте), понимаемое в духе теории рефлексии

Гегеля.

В процессе игрового диалога в художественном образе–эмердженте происходит

либо преобладание чувственно явленной сути искусства, либо

онтологизированных образов сущности самого зрителя.

Это зависит от доминирования ориентиров либо на усвоение сущности

художественного произведения, либо на свою собственную сущность. Важно, что

зритель в ходе художественной игры незаметно осваивает и качество своей

собственной сущности.

Художественный образ сам становится виртуальным объектом пристального

внимания реципиента, перенося интерес игрового диалога из сферы «зритель –

вещная картинная поверхность» в сферу «зритель – художественный образ».

Актуальными становятся те игровые ходы-вопросы игровых партнеров друг

другу, которые призваны очертить идейное поле живописной картины.

На новом этапе процесса игры, который направлен на освоение причин

чувственного многообразия художественного образа, так и глубинных причин

тяги зрителя к игре с произведением искусства, важную роль начинают играть

знаки-символы, суть которых быть единением двойственности.

Постижение символики знаков переводит партнеров художественной игры из

мира действительности в состояние кажимости бытия, т.е. иллюзию мира

абсолютной полноты, в которой все возможные противоположности сняты,

совпадают и образуют конкретное единство.

Зритель погружается в сущность первопричины, заставившей художника за

рождение картины. Сущность же выражается в извечной жажде мастеров

искусства сконструировать некий предельно целостный ковчег-модель, который

в случае игры с ним способен вызвать у зрителя доверие возможности встречи

и слияния с абсолютностью бытия.

Автор и зритель идут в противоположных направлениях: автор, вступая в игру

с материалом искусства при создании «про-изведения» движется от

досознательной потребности «изведения» древнейшего представления об

Абсолюте, то зритель – наоборот. Он стремится к постижению максимальной

целостности основы мира, которую художнику удалось выразить.

Однако тяга к игре и у художника и у реципиента одна – глубинная вера в

обретение человеком полноты совершенства.

Н. П. Копцева в работе «Чехов как мыслитель: феномен «игры» и «бытие-

перед лицом-смерти» в драмах А.П. Чехова » обращается к феномену «игры» в

драмах А.П. Чехова в связи с категорией М. Хайдеггера «бытие-перед-лицом-

смерти» и рассматривает А.П. Чехова как философа-мыслителя. Н. П. Копцева

пишет о том, что Чехов, вопреки распространенному мнению, повлиял на

пространство русской культуры, дополнил духовный смысл русской литературы.

Чехов поставил вопрос о критериях истинной веры и ответил на него.

Выявляется духовная связь писателя с проблемой подлинности существования,

которая была в центре философских исканий рубежа 19 –20 вв.

Естественно возникает вопрос – не будет ли творчество драматурга

иллюстрацией к философской теории? Такое иллюстрирование возможно, если

существует некое общее духовное поле – реальная ситуация ПОНИМАНИЯ, которая

востребует все человеческие способы познания, в том числе и философский, и

художественный.

Существуют такие идеи, которые могут быть проявлены только во

взаимоотражении философского понятия и художественного образа. Таким

понятием представляется «игра», в содержании которой феноменологическая

герменевтика видит онтологическое содержание искусства. Именно драматургия

реализует себя с помощью театральной игры.

Именно в процессе игры раскрываются многомерность мира и многогранность

возможностей человека по установлению связей с ним. В.Е. Кемеров раскрывает

онтологический смысл игры. Игра оказывается одной из важнейших моделей

функционирования связей бытия. Более того, некогда периферийное для

философии понятие «игра» становится важнейшим инструментом для понимания

фундаментальных отношений между людьми; человеком и естественными и

искусственными системами. Игра может быть использована как форма

творческого поиска, игрового придумывания отсутствующих социальных связей,

игровой замены связей неэффективных. Игра обладает подвижными возможностями

– делает человека хозяином собственных сил и возможностей.

Внутренняя связь онтологического смысла искусства и онтологического

смысла игры очевидна. В философии Г. Гадамера онтологический смысл игры

является определяющим для онтологического смысла искусства.

Игра – та сила искусства, которая вовлекает в себя зрителя или

слушателя, позволяя открыть истинность мира в свободном манипулировании

своим мышлением в игре.

К исследованию феномена игры в драматургии Чехова обращает сам жанр

драматургии и личные связи писателя с театральной средой России.

Художественная реальность предполагает знаковую поверхность текста,

наличие смысла в каждом образе. Частое обращение к слову «игра» в «Чайке»

не могут быть случайными. Ведущие персонажи в пьесе – актеры. Комедия

«Чайка» обрамляется ситуациями игры – пьеса начинается с игры и

заканчивается ею.

В исследованиях Гадамера и Хейзинги говорится о том, что субъективное

состояние игрока имеет не столь большое значение по сравнению с бытием

самой игры: САМА ИГРА ПРИВЛЕКАЕТ ИГРОКА, ВОВЛЕКАЕТ ЕГО И ДЕРЖИТ.

Игра Треплева в творца «новых форм» не состоялась, так как не заиграли

сами формы. Игра требует замкнутости на себе: «Зрителя не подразумевают

даже те игры, которые… играются перед зрителями. Более того, им угрожает

потеря присущего им игрового характера… Следовательно, игру превращает в

зрелище вовсе не отсутствие четвертой стены; скорее закрытость игры в себе

и создает открытость для зрителя. Зритель лишь осуществляет то, чем

является игра как таковая». (Гадамер)

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.