Рефераты. Социальные перспективы и последствия компьютерной революции






европейского телевидения было телевещание с использованием 28 - 29 каналов,

передававших различную образовательную, развлекательную, учебную,

коммерческую, консультативную, справочную, торговую, рекламную и т. д.

информацию, то к началу 21-го века в странах западноевропейского сообщества

будут одновременно работать до 120 телевизионных каналов. Поток информации,

который вскоре обрушится на подрастающее поколение, будет радикально

меняться. Существенно изменятся объем знаний, вкусы, мировоззрение, способ

мышления, мироощущение, мировосприятие людей. Революция в телевидении,

связанная с созданием телевизоров нового поколения, произведет глубочайшие

изменения в экономике, производстве, общественной жизни и быту. Соединенные

системой спутниковых телекоммуникаций, подключенные к интегрированным

системам связи, мощным терминалам, принтерам, гигантским базам знаний и

данных, эти телевизионные монстры позволят получить в течение относительно

небольшого времени визуальную и звуковую информацию в таких объемах, какие

всего лишь 30 - 40 лет назад усваивались в течение жизни целого поколения,

а три-четыре столетия назад для этого нужна была жизнь нескольких

поколений.

Естественно, что мышление, сознание, деятельность, межличностные и

групповые отношения, формирующиеся в информационно насыщенной среде, в мире

компьютеров, видеофонов, супертелевизоров и т. д., а также поведение людей

серьезно трансформируются. Эти трансформации приобретают качественный

характер, причем воздействие современной ИТ на разные поколения и

возрастные когорты зависит от уровня информационной восприимчивости,

который в с очередь определяется всей системой предшествовавшего ИКР

воспитания, образования, профессиональной подготовки и житейского опыта.

Ясно, что для разных поколений такие системы различны, и новые

информационные семена произрастают на различных, если можно сказать,

социально-культурных почвах. В данном случае, когда речь идет о

докомпьютерных поколениях, эти почвы обладают высоким социокультурным

иммунитетом, в случае же новых поколений ситуация радикально меняется.

Как показывают исследования Ш. Теркл, дети, вырастающие в тесном

общении с компьютерами и электронными игрушками, в психологическом,

морально-духовном и мировоззренческом плане довольно существенно отличаются

как от своих некомпьютеризированных сверстников, так и от детей

предшествующих поколений. Речь идет не только о навыках владения

вычислительной техникой, но об изменениях фундаментальных духовно-

культурных структур, понятий и представлений. Дети компьютеризованного

поколения, которых японский профессор Маруама по аналогии с

интеллектуальными компьютерами назвал пятым поколением, имеют совершенно

особое представление о жизни и смерти, об одушевленности людей и животных и

компьютеров, иначе организуют свое время, свой внутренний мир, развивают

свои интеллектуальные способности не просто быстрее и разностороннее, но в

ином социально-временном измерении. Исследуя усвоение японскими студентами

новых знаний при помощи компьютеров, Маруама указал, что они в состоянии в

течение 8 часов напряженной работы с компьютером “проглотить” содержание

нескольких книг в среднем по 300 страниц каждая. Это оказывается возможным

благодаря тому, что запрограммированные соответствующим образом компьютеры

позволяют уплотнять информацию, представлять ее в графическом виде,

устранять повторы и облегчают сверхскоростной поиск информации в различных

текстах. Поэтому молодежь пятого поколения в течение двух последующих

десятилетий сможет сделать гигантский интеллектуально-образовательный рывок

и существенно оторваться от своих сверстников в некомпьютеризированных

странах.

В этой связи особого внимания заслуживают хакеры, или, как их называл

Вейценбаум, одержимые программисты. Вряд ли можно найти другую технологию,

которая могла бы конкурировать с интеллектуальной технологией с точки

зрения привлекательности и почти гипнотического или даже наркотического

влияния на интеллект. В первую очередь это касается программистов, главным

образом профессиональных. Уже компьютерные игры, как показывают

исследования, могут увлечь детей и юношей до самозабвения, до полного

смешения реального и компьютерного мира и даже вытеснения первого

последним. В сфере профессионального программирования это зачастую приводит

хакерству, т. е. такому направлению деятельности, когда совершенствование и

самосовершенствование программного продукта становится самоцелью.

Преодоление “компьютерного сопротивления”, борьба с ошибками, изобретение

новых алгоритмов, нового программного дизайна, языков и осуществление

чрезвычайно сложных и труднодостижимых целей в сфере интеллектуализации

компьютерной деятельности становится содержанием всей жизни хакеров. Хотя

число хакеров в мире совсем невелико, но пандемия хакеров может со временем

оказаться столь же опасной и, во всяком случае, столь же быстро

нарастающей, как пандемия СПИДа в мире вирусных заболеваний. Здесь, кстати,

уместно сказать и о компьютерных заболеваниях (вирусах). Это фрагменты

программ, введенные в плохо защищенные базы данных и знаний, внедренные в

чужие файлы, тиражируемые там и способные к изменению смысла, порче других

программ или хранимых в компьютерах данных. Некоторые из таких вирусов в

порыве компьютерной эйфории создаются хакерами из озорства или в порядке

интеллектуального самоутверждения. Это феномен далеко не безопасный, и с

ним необходимо считаться не только как с технической проблемой, но и как с

проблемой в сфере компьютерной культуры и компьютерной преступности.

3.2. Необходимость обучения компьютерным технологиям в России

Принятая в нашей стране программа компьютерной грамотности мало

содействует заполнению возникающей в этом рывке концептуально-

информационной пропасти. Она подобна обучению грамотности при отсутствии

книг, тетрадей, карандашей и т. д. Tе микропроцессорные средства и

компьютеры, которые сейчас направляются в большинство наших школ, являются

крайне отсталыми по своим техническим и эксплуатационным характеристикам.

Обучение на них, естественно, закрепляет отнюдь не современные и не

прогрессивные навыки к простейшему программированию. Но самое главное

заключается в том, что школьник, побывывший на уроке компьютерной

грамотности, после этого “окунется” в информационную среду, которая

немногим отличается по своим принципиальным xapaктеристикам от

информационной среды середины столетия. Фактический доступ к домашнему

компьютеру, компьютеризованным средствам общения и взаимодействия для него

отрезан просто из-за того, что для большинства людей в нашем обществе

домашние компьютеры представляют экзотическое явление, тогда как в США,

Японии и странах Западной Европы, ряде государств Юго-Восточной Азии и

Латинской Америки, Канаде и Австралии это вполне o6ычная, будничная вещь,

естественно и непринужденно входящая во внутренний мир ребенка. Между пятым

поколением, с одной стороны, его некомпьютеризированными сверстниками, с

другой, и представителями старших поколений, с третьей стороны, со временем

могут возникнуть и уже сейчас возникают глубокие интеллектуальные, духовно-

культурные разрывы, грозящие в недалеком будущем превратиться в пропасть.

В информационных обществах компьютеры на paботе, в учебных заведениях и

в домашних условиях практически общедоступны. В соединении с неограниченным

доступом к любой научной и учебной литературе, научной периодике, к

библиотекам программ и базам знаний, дополненные множительной техникой и

аудиовизуальными системами обучения, они превращаются в самостоятельную и

мощную инфраструктуру действительно всестороннего интеллектуального

развития. Начиная с самого раннего детства, новое компьютерное поколение

погружается в систему не только традиционных, но и новых компьютерных игр.

Они требуют находчивости, изобретательности, умения мгновенно принимать

решения. Ребенок, взаимодействующий в процессе игры с компьютером, видит в

нем партнера, чутко реагирующего на его индивидуальные особенности. Этот

партнер является творческим “двойником”. Компьютер можно

перепрограммировать, игру усовершенствовать. Теркл рассказывает в своей

книге о негритянском мальчике, не воспринимавшем арифметику, но обожавшем

джазовую музыку и ритмические танцы. Научившись играть с компьютером, он

придумал игру, в которой цветные шарики под роковую мелодию совершали

симметрические движения, и таким образом научился решать довольно сложные

уравнения, отождествляя переменные с типами движений, скоростями,

расположением шариков и т. д. Многочисленные исследования показывают, что

информационная технология, соединенная с аудиовизуальными средствами,

телевизором, дисплеем, телевещанием т. д., создает целый мир поведенческих

моделей, которые постоянно, ежедневно в быту и на работе окружают человека

и программируют его деятельность во все возрастающем масштабе. Поэтому

можно уже говорить о том, что в недалеком будущем мы столкнемся с шестым

поколением. Если пятое поколение, согласно М. Маруаме, - это поколение

молодежи, научившейся благодаря компьютерам использовать для достижения

социальных, инженерных и иных целей гигантские объемы научной, деловой и

вообще полезной информации, то шестое поколение - это когорта людей,

выросших и воспитанных в совершенно иной информационно насыщенной среде,

отличающейся от вселенной Гутенберга, основанной на цивилизации

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.